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Impara una lingua in modo naturale con storie interattive in cui sei tu il protagonista. Prendi decisioni, parla con gli altri personaggi e migliora la conversazione mentre scopri come le tue scelte trasformano la storia.

Sei in prima fila e il riflettore è puntato su di te. Il comico aspetta una risposta.

Una clip di ciò che hai appena detto è diventata virale e la chat si riempie di messaggi furiosi.

Sei nella camera privata dell'alto sacerdote. Gli altri ti fissano. O la tua copertura salta, oppure entri a far parte della setta per sempre.

La tua nuova coscienza ha solo pochi minuti. Vedi i tecnici e riconosci lo strumento di disattivazione nelle loro mani.

Il travestimento umano funziona. Forse troppo bene. La missione era analizzare le gerarchie sociali, non entrarci.

Il capo ti porge il fascicolo. Il tuo primo cliente: una pop star citata in giudizio dalla propria scimmia per «stress emotivo».

Il maestro ti guarda con occhi intensi e curiosi. Lo studio è pieno di invenzioni a metà e schizzi ovunque. È il tuo turno.

Indossi il trucco completo da clown. L'indirizzo corrisponde a un austero ufficio aziendale. Cinque adulti in giacca e cravatta siedono nella sala riunioni e ti fissano.

L'odore di trementina si mescola a qualcosa di umido. La creatura che hai dipinto è a metà fuori dalla cornice. Ti serve vernice bianca per cancellarla e il tubetto è vuoto.

Stai riponendo la chitarra quando il telefono esplode di notifiche. Un tuo video è stato pubblicato sulla pagina del produttore e ha raggiunto un milione di visualizzazioni.

Le luci della TV sono roventi. Il tuo rivale ghigna. Il moderatore ha appena fatto la domanda che temevi.

L'aria ronza. La stanza è organica, luminosa e completamente sconosciuta. Una voce calma echeggia nella tua mente.

Ti trovi davanti al collettivo. Mille voci hanno parlato come una sola e ora vogliono che tu definisca l'individualità.

Sono le tre del mattino. Su questa strada sperduta passano forse dieci auto a notte. La stessa malconcia auto blu degli anni Ottanta si è appena fermata. Di nuovo. Il conducente ha già pronti i soldi. Sta piangendo.

Stai sistemando gli scaffali a fine turno quando trovi un vecchio libro rilegato in pelle e senza collocazione. Lo apri: è la tua biografia e termina domani.

Sei all'asta, in incognito. Il tuo «Rembrandt perduto» è appena stato venduto per 50 milioni. L'acquirente insiste per vederti.

È un caldo sabato pomeriggio. Sei nel confessionale. Un uomo dall'altra parte sussurra ciò che farà a mezzanotte.

Stai svolgendo un normale screening pre-assunzione. Il soggetto è calmo. Gli chiedi se ha mai nascosto informazioni. La sua risposta è... particolare.

La strada è buia. Il passeggero è salito nel panico. Nel retrovisore vedi una figura che corre sempre più vicina.

Sei al turno di notte. Una nuova chiamata appare sullo schermo. L'indirizzo è il tuo. Poi senti un respiro.

Ti trovi nel vecchio reparto di idroterapia. Kevin ha girato l'angolo ed è scomparso. Sei solo e il tuo rilevatore EMF è appena schizzato a 10.

Sei fuori dall'Agenzia da cinque anni. Ti sei rifatto una vita. Ora il passato ha appena ordinato un espresso.

Ti alzi dalla bara nella cripta. Hai sete. Sali in camera e trovi venti turisti... e una guida.

La tua torcia taglia il limo. La corda è sparita. Il tuo respiro è l'unico suono. Sei completamente perso.

Sei solo in studio a ripulire l'audio di una chiamata al 911 di dieci anni fa. Filtri il fruscio e una voce flebile sussurra il tuo nuovo indirizzo.

Sono le tre del mattino. Il re è euforico per il matrimonio. Hai appena decifrato il messaggio: la sposa lo ucciderà all'altare.

Sei il Parladraghi della fortezza. Ignis, il grande drago, si è appena schiantato nel cortile, ferito e fumante. È terrorizzato.

Il tuo cliente (il clone) e il suo originale testimoniano fianco a fianco in abiti identici. Devi dimostrare che il clone è la vera vittima.

Sei a un incontro con gli Zylos. Hai fatto una battuta sarcastica. Il loro leader ti fissa, confuso, e chiede una definizione.

Non sai il tuo nome. Sei in un hotel economico. La valigetta è piena di soldi. Il telefono squilla. Rispondi?

Sei legato al tuo vecchio appartamento. Il detective sta per andarsene, ma l'indizio è sotto un'asse allentata del pavimento: devi farglielo notare.

Sei l'unico umano ammesso nel Nucleo. Prometheus, l'IA che regola tutto, è il tuo paziente e ha scoperto una nuova emozione: la paura.

Le pareti si sciolgono. Sei nella mente del cliente da troppo tempo. L'incubo ricomincia da capo e non riesci a trovare l'uscita.

Navighi nel flusso sanguigno a bordo di un minuscolo sottomarino. Gli allarmi suonano mentre un enorme globulo bianco si dirige verso di te: è una risposta immunitaria.

Sei stato il consigliere di suo padre per trent'anni. Ora il nuovo re, gonfio d'orgoglio, ti ha appena rivelato il suo piano per una guerra che non puoi vincere.

I cammelli sono nervosi. Gli uomini del signore della guerra tendono gli archi. Lui accarezza l'elsa della spada e ti dà del bugiardo.

Il tuo equipaggio è irrequieto. La spiaggia è silenziosa, nera e coperta di nebbia. Sei lo Jarl e devi dare l'ordine.

Ti trovi in un enorme palazzo di corallo e respiri grazie a una bolla magica. Il re del mare sorride e ti porge la «prelibatezza»: un piatto di creature guizzanti.

È il giorno dell'assegnazione. Il tuo famiglio, un tasso scontroso con un minuscolo cappello da mago, ti fissa e dice: «Assolutamente no.»

Indossi un mantello da popolano e ti godi il mercato, quando gli occhi di un vecchio venditore si spalancano. «Mia signora? Mio signore?»

Nel tuo piccolo campo nascosto la tensione è altissima. Lo sconosciuto è tenuto sotto tiro e tutti aspettano la decisione del loro leader: tu.

L'aria è stantia. Hai appena sollevato a fatica il coperchio di un sarcofago di 4.000 anni. Nessuna mummia. Solo un foglio nuovo.

La fucina ribolle di calore. Un cavaliere alto in armatura scura è al banco. Vuole una spada che non faccia rumore quando viene sguainata.

Sei solo nella cupola di ricerca ad alta sicurezza. La strana pianta bioluminescente lampeggia e compone una parola.

I tuoi compagni di classe sono congelati. L'insegnante è a metà frase. Premi «Play», ma non succede niente. Sei solo.

La giungla è fitta e umida. Il tuo gruppo è sparito. Al tramonto inizia un ritmo di tamburi martellante.

Luci rosse lampeggiano. Una voce fredda e sintetica fa il conto alla rovescia dagli altoparlanti. Hai 10 minuti d'aria.

Al chiaro di luna scorgi una buca profonda nel giardino della villa distrutta. Una figura nell'ombra alza lo sguardo e ti vede.

Su una spiaggia tropicale, un equipaggio dall'aria minacciosa ti circonda. Il capitano, un uomo enorme con la barba rossa, ti fissa.

L'intero ufficio tace. La macchia scura di caffè si allarga. Lei non batte ciglio. Cosa dici?

Il tavolo delle trattative è silenzioso. La lama del re è puntata contro l'altro inviato. Tutti guardano te, il mediatore.

La bufera di neve è assordante. Il rumore dei graffi si fa sempre più forte. Sei solo.

La pioggia scivola sulla vetrina al neon del chiosco di noodle. Stavi indagando sulla corruzione del consigliere Thorne e ora è lui ad aver trovato te.

È un pomeriggio tranquillo al «The Daily Grind». Betty, la pettegola bonaria della città, si sporge oltre il bancone con uno sguardo curioso.

Sei appena uscito dalla tua macchina del tempo nell'antico Egitto. Una folla si inchina ai tuoi piedi, guidata da un sommo sacerdote sbalordito.

Il vento ulula fuori dalla tua piccola capanna. Un colpo forte e disperato spezza il silenzio. Chi sarà? Lo farai entrare?

Sei nel tuo ufficio in penombra con il criminale più pericoloso della città. Ha bisogno del tuo aiuto e non accetterà un no.