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Impara una lingua in modo naturale con storie interattive. In queste emozionanti avventure di gioco di ruolo, sei tu il personaggio principale. Fai scelte, parla con altri personaggi e migliora le tue capacità di conversazione mentre osservi come le tue decisioni cambiano la storia.

Sei in prima fila e il riflettore è puntato su di te. Il comico aspetta una risposta.

Un clip di ciò che hai appena detto è diventato virale e la tua chat si riempie di messaggi furiosi.

Sei nella camera privata dell'Alto Sacerdote. Gli altri ti fissano. O la copertura salta, o entri per sempre.

La tua nuova coscienza ha solo pochi minuti. Vedi i tecnici e riconosci lo strumento di disattivazione nelle loro mani.

Il travestimento umano funziona. Forse troppo bene. La missione era analizzare le gerarchie sociali, non entrarci.

Il capo ti porge il fascicolo. Il tuo primo cliente: una pop star citata in giudizio dalla propria scimmia per «stress emotivo».

Il Maestro ti guarda con occhi intensi e curiosi. Lo studio è pieno di invenzioni a metà e schizzi ovunque. È il tuo turno.

Sei truccato da capo a piedi. L'indirizzo è un austero ufficio aziendale. Cinque adulti in giacca e cravatta sono in sala riunioni e ti fissano.

L'odore di trementina si mescola a qualcosa di umido. La creatura che hai dipinto è a metà fuori dalla cornice. Ti serve vernice bianca per cancellarla e il tubetto è vuoto.

Stai riponendo la chitarra quando il telefono esplode di notifiche. Un video di te è sulla pagina del produttore con un milione di visualizzazioni.

Le luci della TV sono roventi. Il tuo rivale ghigna. Il moderatore ha appena fatto la domanda che temevi.

L'aria ronza. La stanza è organica, luminosa e completamente sconosciuta. Una voce calma echeggia nella tua mente.

Ti trovi davanti al collettivo. Mille voci hanno parlato come una sola e ora vogliono che tu definisca l'individualità.

Sono le tre del mattino. Questa strada vede dieci auto a notte. La stessa vecchia auto blu degli anni '80 si ferma di nuovo. Ha i soldi pronti. Piange.

Stai sistemando gli scaffali a fine turno. Trovi un vecchio libro in pelle senza collocazione. Lo apri ed è una biografia di te. Si ferma domani.

Sei all'asta, in incognito. Il tuo «Rembrandt perduto» è appena stato venduto per 50 milioni. L'acquirente insiste per vederti.

È un caldo sabato pomeriggio. Sei nel confessionale. Un uomo dall'altra parte sussurra ciò che farà a mezzanotte.

Stai svolgendo un normale screening pre-assunzione. Il soggetto è calmo. Gli chiedi se ha mai nascosto informazioni. La sua risposta è... particolare.

La strada è buia. Il passeggero è salito nel panico. Nel retrovisore vedi una figura che corre sempre più vicina.

Sei al turno di notte. Una nuova chiamata appare sullo schermo. L'indirizzo è il tuo. Poi senti un respiro.

Ti trovi nel vecchio reparto di idroterapia. Kevin ha girato l'angolo e svanisce. Il tuo EMF è appena schizzato a 10.

Sei fuori dall'Agenzia da cinque anni. Ti sei rifatto una vita. Ora il passato ha appena ordinato un espresso.

Ti alzi dalla bara nella cripta. Hai sete. Sali in camera e trovi venti turisti... e una guida.

La tua torcia taglia il limo. La corda è sparita. Il tuo respiro è l'unico suono. Sei completamente perso.

Sei solo in studio a ripulire l'audio di una chiamata al 911 di dieci anni fa. Filtri il fruscio e una voce flebile sussurra il tuo nuovo indirizzo.

Sono le tre del mattino. Il re è euforico per il matrimonio. Hai appena decifrato il messaggio: la sposa lo ucciderà all'altare.

Sei l'Oratore del Drago della fortezza. Ignis, il grande drago, si schianta nel cortile, ferito e fumante. È terrorizzato.

Il tuo cliente (il clone) e il suo originale testimoniano fianco a fianco in abiti identici. Devi dimostrare che il clone è la vera vittima.

Sei a un incontro con gli Zylos. Hai fatto una battuta sarcastica. Il loro leader ti fissa, confuso, e chiede una definizione.

Non sai il tuo nome. Sei in un hotel economico. La valigetta è piena di soldi. Il telefono squilla. Rispondi?

Sei legato al tuo vecchio appartamento. Il detective sta per andarsene. L'indizio è l'asse del pavimento allentata... devi fargliela notare.

Sei l'unico umano ammesso nel Nucleo. Prometheus, l'IA che regola tutto, è il tuo paziente e ha scoperto una nuova emozione: la paura.

Le pareti si sciolgono. Sei nella mente del cliente da troppo. L'incubo si resetta ancora e non trovi l'uscita.

Navighi in un minuscolo sottomarino nel flusso sanguigno. Gli allarmi suonano mentre una cellula bianca gigantesca ti punta. È una risposta immunitaria.

Hai guidato suo padre per trent'anni. Ora il nuovo re, gonfio d'orgoglio, ti illustra un piano di guerra impossibile da vincere.

I cammelli sono nervosi. Gli uomini del signore della guerra tendono gli archi. Lui accarezza l'elsa della spada e ti dà del bugiardo.

Il tuo equipaggio è irrequieto. La spiaggia è silenziosa, nera e coperta di nebbia. Sei lo Jarl e devi dare l'ordine.

Ti trovi in un enorme palazzo di corallo, respiri da una bolla magica. Il Re del Mare sorride porgendoti la «prelibatezza»: un piatto di creature guizzanti.

È il Giorno dell'Assegnazione. Il tuo famiglio, un tasso scontroso con un minuscolo cappello da mago, ti fissa e dice: «Assolutamente no.»

Indossi un mantello da popolano e ti godi il mercato, quando gli occhi di un vecchio venditore si spalancano. «Mia signora? Mio signore?»

Il tuo piccolo campo nascosto è teso. La tua gente tiene lo sconosciuto sotto tiro. Guardano te, il loro leader, per la parola finale.

L'aria è stantia. Hai appena sollevato un sarcofago di 4.000 anni. Nessuna mummia. Solo un foglio nuovo.

La fucina ribolle di calore. Un cavaliere alto in armatura scura è al banco. Vuole una spada che non faccia rumore quando viene sguainata.

Sei solo nella cupola di ricerca ad alta sicurezza. La strana pianta bioluminescente lampeggia e compone una parola.

I tuoi compagni di classe sono congelati. L'insegnante è a metà frase. Premi 'play', ma non succede niente. Sei solo.

La giungla è fitta e umida. Il tuo gruppo è sparito. Al tramonto inizia un ritmo di tamburi martellante.

Luci rosse lampeggiano. Una voce fredda e sintetica fa il conto alla rovescia dagli altoparlanti. Hai 10 minuti d'aria.

Al chiaro di luna scorgi una buca profonda nel giardino della villa distrutta. Una figura nell'ombra alza lo sguardo e ti vede.

Sei circondato da un equipaggio ruvido su una spiaggia tropicale. Il capitano, una figura enorme con la barba rossa, ti fissa.

L'intero ufficio tace. La macchia scura di caffè si allarga. Lei non batte ciglio. Cosa dici?

Il tavolo delle trattative è silenzioso. La lama del re è puntata contro l'altro inviato. Tutti guardano te, il mediatore.

La bufera di neve è assordante. Il graffiare si fa più forte. Sei solo.

La pioggia scivola lungo la finestra illuminata al neon del noodle bar. Stavi scavando nella corruzione del Consigliere Thorne e lui ti ha appena trovato.

È un pomeriggio tranquillo al 'The Daily Grind'. Betty, la pettegola bonaria della città, si sporge oltre il bancone con uno sguardo curioso.

Sei appena uscito dalla tua macchina del tempo nell'antico Egitto. Una folla si inchina ai tuoi piedi, guidata da un Sommo Sacerdote sbalordito.

Il vento ulula fuori dalla tua piccola capanna. Un colpo forte e disperato spezza il silenzio. Chi è e lo farai entrare?

Sei nel tuo ufficio in penombra con il criminale più pericoloso della città. Ha bisogno del tuo aiuto e non accetterà un no.