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Aprende un idioma de forma natural con historias interactivas. En estas aventuras de rol, tú eres el protagonista. Toma decisiones, habla con otros personajes y mejora tu conversación mientras ves cómo tus elecciones cambian la historia.

Estás en primera fila bajo los focos. El comediante espera una respuesta.

Un clip tuyo se ha hecho viral y el chat está inundado de mensajes de odio.

En la cámara del Sumo Sacerdote. Los miembros te clavan la mirada. O mantienes la farsa ahora o estás acabado.

Tu conciencia tiene minutos de vida. Ves la herramienta de 'apagado' en sus manos y sabes lo que significa.

Tu disfraz humano funciona demasiado bien. Tu misión era analizar jerarquías, no ser parte de ellas.

Tu jefe te da el expediente. Tu primer cliente: una estrella del pop demandada por su propio mono por 'angustia emocional'.

El Maestro te observa con curiosidad intensa. El estudio está lleno de inventos a medio terminar. Es tu turno.

Maquillado y con traje. Sala de juntas solemne. Cinco ejecutivos te miran en silencio esperando el show.

Olor a trementina y algo metálico. La criatura está saliendo del marco. Necesitas pintura blanca para 'borrarla', pero el tubo está vacío.

Guardas la guitarra y tu móvil explota de notificaciones. El vídeo en la página del productor tiene ya un millón de visitas.

Los focos queman. Tu rival sonríe con suficiencia. El moderador acaba de hacer la pregunta que más temías.

El aire vibra. La sala es orgánica, brillante y totalmente ajena. Una voz extraña y calmada resuena en tu mente.

Frente al colectivo. Mil voces han hablado al unísono y ahora esperan a que definas la individualidad.

3 AM. Carretera vacía. El mismo sedán azul se detiene. El conductor llora mientras paga.

Cierre. Encuentras un tomo de piel sin etiqueta. Lo abres: es tu biografía y termina mañana.

Estás en la subasta disfrazado. Tu 'Rembrandt' alcanza los 50 millones. El comprador exige verte a solas.

Sábado caluroso. Un hombre susurra lo que planea hacer a medianoche.

Prueba rutinaria. Preguntas si oculta algo. Su respuesta abre una puerta que no esperabas.

Calle oscura. Pasajero en pánico. Por el retrovisor ves una silueta corriendo que se acerca.

Turno de noche. Aparece una dirección en pantalla: la tuya. Y se oye una respiración al otro lado.

Sala de hidroterapia. Kevin dobló la esquina y se esfumó. Estás solo y el medidor marca el máximo.

5 años fuera de la Agencia. Vida nueva. Pero tu pasado acaba de pedir un café y volver a tu mesa.

Sales del ataúd sediento. Subes a tu cuarto y encuentras a 20 turistas y un guía mirando tu cama.

Tu luz corta el agua turbia. No hay cuerda. Solo oyes tu respiración. Estás totalmente perdido.

Solo en el estudio, limpiando una llamada al 911 de hace 10 años. Filtras el ruido y surge una voz susurrando tu nueva dirección.

Son las 3 AM. El rey está borracho de alegría. Has descifrado el mensaje: ella planea matarlo en el altar.

Eres el Habla-Dragones de la fortaleza. El gran dragón Ignis se ha estrellado herido en el patio. Tiene miedo.

Clon y original en el estrado, vestidos igual. Tienes que probar que tu cliente es la verdadera víctima.

Reunión diplomática con los Zylos. Hiciste un chiste sarcástico. Su líder te mira confuso y pide una definición.

No sabes tu nombre. Hotel barato. Maletín con efectivo. El teléfono no para de sonar. ¿Lo coges?

Atado a tu piso. El detective se va. La pista está bajo la tabla suelta... tienes que hacer que la vea.

Eres el único humano con acceso al Núcleo. Prometeo, el sistema que controla todo, ha desarrollado una nueva emoción: miedo.

Las paredes se derriten. Llevas demasiado tiempo en su mente. La pesadilla se reinicia y no encuentras la salida.

Navegas el torrente sanguíneo en tu minisubmarino. Suenan alarmas: una célula gigante blanca y pulsante viene directa a por ti.

Serviste a su padre 30 años. Ahora el nuevo rey, cegado por la soberbia, planea una guerra que no podéis ganar.

Los camellos se agitan. Los arqueros tensan sus arcos. El señor acaricia su espada y te acaba de llamar mentiroso.

La tripulación está inquieta. La playa es silenciosa, negra y brumosa. Eres el Jarl, debes dar la orden.

Respiras en una burbuja mágica en el palacio de coral. El Rey del Mar sonríe y te ofrece un 'manjar' lleno de criaturas que se retuercen.

Día de Asignación. Tu tejón gruñón con sombrero de mago te mira y dice: 'Ni hablar'.

Paseas con capa sencilla por el mercado cuando un viejo vendedor abre los ojos como platos: '¿Majestad?'

Tensión en el refugio. Tu gente apunta con armas al extraño. Te miran a ti, su líder, esperando la última palabra.

Aire viciado. Has abierto la tapa de 4000 años. No hay momia. Solo un papel nuevo.

La fragua arde. En el mostrador, un alto caballero de armadura negra quiere una espada que 'no suene al desenvainar'.

Estás solo en la cúpula de seguridad. La extraña planta bioluminiscente parpadea deletreando una palabra.

Tus compañeros están congelados. El profesor, a media frase. Pulsas 'play' pero nada ocurre. Estás solo.

La selva es densa y húmeda. Tu equipo no está. Cae la noche y empieza un rítmico y potente batir de tambores.

Luces rojas parpadeando. Una voz sintética inicia la cuenta atrás. Te quedan 10 minutos de aire.

Bajo la luna, ves un hoyo profundo en el jardín. Una figura sombría levanta la vista y te ve.

Estás rodeado de piratas en una playa tropical. Su capitán, un gigante de barba roja, te clava la mirada.

La oficina enmudece. La mancha oscura se extiende. Ella ni parpadea. ¿Qué dices?

Silencio sepulcral. La punta de la espada apunta al otro embajador. Todos te miran a ti, el mediador.

La ventisca es ensordecedora. Los arañazos aumentan. Estás completamente solo.

La lluvia resbala por el neón de la ventana. Llevas días destapando la corrupción del concejal Thorne y él te ha encontrado.

Tarde tranquila en 'La Rutina'. Betty, la cotilla del pueblo, se inclina sobre la barra con mirada curiosa.

Sales tambaleándote de la máquina del tiempo en el Antiguo Egipto. Una multitud, liderada por el Sumo Sacerdote, se postra ante ti asombrada.

El viento aúlla fuera. Unos golpes desesperados rompen el silencio. ¿Quién es y le dejarás entrar?

Estás en tu oficina en penumbra con el criminal más peligroso de la ciudad. Exige tu ayuda y no aceptará un no.